domingo, 11 de fevereiro de 2007

O Zootropo

Também chamado de zootroscópio, o zootropo é mais um dos brinquedos ópticos que nos permite visionar um movimento contínuo.

O seu princípio de funcionamento é, basicamente, o do fenacistiscópio, a sua vantagem consiste na sua versatilidade como um só aparelho, podendo, depois, construir quantas bandas quisermos.
A sua substituição é rápida e de fácil execução.

Para se realizar este aparelho, primeiramente, numa tira de papel, desenham-se, em cada ranhura, ou com breves espaços entre desenhos, vários motivos mas em tira.

Dependendo do aparelho, a tira poderá ter várias dimensões, ficando sempre adequada ao perímetro do cilindro.


Concluída a tira desenhada e pintada, poderá ser também colada em cartolina preta e inserida no “tambor” do zootropo.

Através das ranhuras, poderemos ver a ilusão do movimento dada pelo andamento do zootropo, sendo a sua construção relativamente simples e executável e em vários materiais. Os desenhos do zootropo devem ser animados em ciclo.


Nota: Os desenhos são animados em tiras de papel que lembram vagamente a película cinematográfica. Num único aparelho podem ser vistas várias animações, basta para isso trocar a fita, tal como no cinema.

Aproveita este brinquedo óptico para fazer experiências de animação, aplicando os princípios de decomposição do movimento em fases sucessivas, desenvolvendo, vários tipos de ciclo de desenhos. Se o número de desenhos é limitado a imaginação, essa não tem limites!

Animação por Chaves

Fazem-se primeiro dois desenhos, correspondendo cada um deles a momentos importantes do movimento. ( O primeiro e o fim, por exemplo). Sobrepomos então estes dois desenhos e fazemos o terceiro desenho a meio destes dois. Pegamos então no primeiro e no terceiro e vamos fazer o quarto desenho.

Esta operação pode repetir-se quantas vezes forem necessário.
Nota: Quantos mais desenhos forem feitos mais devagar se movimentam as formas que queremos animar.


Exemplo de animação por Chaves:

#1







#2







#3







#4








#5

Animação Evolutiva

Começa-se por fazer um desenho que é formado como referencia para fazer o segundo, modificando ligeiramente a sua forma, volume ou posição. Tomamos então o segundo desenho como referência para fazermos o terceiro. Vamos continuando sempre esta operação fazendo sempre um novo desenho referenciado pelo que acabamos de desenhar.


Flip-book

Os flip-books, ou como também se lhe costuma chamar flip-books, são outro dos brinquedos ópticos muito interessantes, e dos mais divulgados.
Os flip-books são pequenos livros “animados”. Cortam-se entre 25 a 50 folhas com o formato de mais ou menos 5 x 12 cm e de seguida numeram-se essas pequenas no canto superior esquerdo.
Depois é só desenhar. Começamos por fazer um desenho na primeira folha, no lado direito da mesma. Sucessivamente, tendo como referências o desenho anterior, vamos fazendo pequenas alterações, transformações ou movimentos no “objecto” que estamos a desenhar até se completar o trabalho com o último desenho.
Podendo-se pintar ou não, o que a acontecer é um pouco moroso, com uma mola de orelhas prendemos ordenadamente todos os desenhos, e do primeiro para o último fazem-se as folhas do flip-book desfolharem-se.

Aqui começam os problemas próprios à animação, ou seja, a decomposição dos movimentos através de uma série de desenhos.



Nota 1: Para agrafar cerca de 40 ou 50 folhas de papel cavalinho é necessário um agrafador especial que normalmente se encontra em tipografias.

Nota 2: Depois de agrafado, convém apara-lo, para ser fácil e suave o folhear do livro. Se não for aparado, arriscamo-nos a que, ao folheá-lo, haja desenhos que mal se vêem e outros que empancam a sequência.

Nota 3 : Para ser mais fácil manter as características de uns desenhos para outros, podemos colocar os desenhos sobre o vidro de uma janela e assim obter maior transparência dos papeis. Outra solução, se existisse na escola, muito mais cómoda, seria uma mesa de luz.

Se folhearmos lentamente cada fip-book, apercebemo-nos de cada desenho individualmente, e pode servir para analisarmos os movimentos passo a passo. Mas se os folhearmos rapidamente, deixamos de ter a noção de cada desenho, para termos a sensação de que os desenhos estão vivos.

Quanto mais rápido folhearmos os flip-books, mais rápidos serão os movimentos.

Este é exactamente o mesmo principio do cinema com o projector cinematográfico tem um número fixo de imagens por cada segundo de filme – 24 imagens, ou fotogramas por segundo, IPS.

Nota: Podemos ainda fazer um pequeno filme com os nossos flip-books, para isso bastaria filmar cada um deles com uma, duas três ou mesmo mais fotografias por cada desenho.

Para controlar o tempo e a velocidade a que se deslocam as formas que estamos a animar teremos de:
  • Mimar a acção;
  • Cronometrá-la;
  • Multiplicar o tempo obtido pelas 24 IPS e, eventualmente dividir pelo número de fotogramas que fizemos em cada desenho.
Mas aqui estamos a entrar no cinema de animação, que levanta problemas que não tem grande aplicação quando se trata dos brinquedos ópticos, visto que nenhum deles trabalha com uma relação rígida de imagem por segundo.

Folioscópio

Este brinquedo é bastante semelhante ao anterior, apenas diferindo na forma.

Se tivermos uma folha de mais ou menos 20 x 8 cm, desdobramo-la ao meio, e, na segunda metade da folha fazemos um simples desenho. Seguidamente, na primeira folha, colocada sobre a segunda, fazemos um desenho parecido com o primeiro mas com ligeiras alterações.

O que verificamos é que, enrolando a primeira folha num lápis, da parte exterior para o interior, e se fizermos enrolar e desenrolar sobre a segunda folha, obtemos uma ilusão de movimento.

Esta é a ilusão do movimento mais simples. Aqui não vemos as duas imagens simultaneamente, mas sim uma de cada vez, visto que o desenho superior se coloca na posição do desenho inferior tapando-o Assim o nosso olho vê primeiro o desenho inferior e logo de seguida vê um segundo desenho, que lhe é semelhante, mas ligeiramente diferente.
A passagem de um desenho para outro, é anulada pela persistência da imagem na retina. A semelhança destes dois desenhos permite-nos identifica-los como sendo o mesmo. As suas diferenças são interpretadas como sendo o movimento.

O Traumatoscópio – (1825)

O Traumatoscópio é um jogo que demonstra bem o que é a persistência retiniana.





Proposta de Actividade

Construção de um traumatoscópio

Construir dois discos, com diâmetro aproximado de doze centímetros.
Colam-se num cartão e, no primeiro desenha-se um movimento diferente, e tendo em atenção que este segundo desenho será feito em relação ao primeiro em posição invertida.

Depois de recortados os discos colados e desenhados, furam-se num dos eixos e cola-se um fio ou um elástico em cada extremidade, fazendo-se posteriormente girar.

O que se pode reparar é que, quando se rodam os elásticos (ou fios), entre os dedos e de um lado para o outro, os desenhos nos discos sobrepõem-se como se fossem um só.

Não existem aqui ainda desenhos em movimento, mas existe já a ligação óptica de duas imagens distintas.

Efeitos da Retenção Retiniana das Imagens

Por incrível que pareça, é um ligeiro “defeito” do olho humano que permite a existência da animação de imagens, em geral, e do Cinema em particular – A Persistência Retiniana.

As imagens, ao formarem-se na retina ocular, provocam uma reacção química nos cones sensíveis à luz, que aí existem.

É precisamente esta reacção química, que demora uma fracção de segundo (entre 1/10 e 1/17), que é traduzida pelo cérebro como uma imagem. Portanto, as imagens permanecem na retina durante um certo tempo, antes de dar lugar às imagens seguintes.

A existência deste fenómeno foi provada com a invenção do traumatoscópio.

Câmara Obscura


Se o que procurarmos é saber como se chegou à reprodução do movimento, ou projecção de imagens em movimento, (o que no fundo resulta de uma ilusão de óptica), afigura-se-nos que podemos encetar a marcha com as primeiras experiências e descobertas ópticas, nos princípios do séc. XIX, deixando mesmo para trás o disco de Newton, que data de 1680, porque foi uma constatação sem seguimento imediato.

Atribui-se a “Câmara Obscura” a Giovanni Battista della Porta, em 1553, se bem que o fenómeno óptico em que se baseia já tivesse sido descrito por Leonardo da Vinci.

A “Câmara Obscura” não é mais do que uma caixa em forma de cubo, completamente fechada, tendo apenas um orifício ao centro de uma das faces. Por um fenómeno óptico, o que é “visto” por esse “olho”, reflecte, de pernas para o ar, na parede oposta. Se a caixa for suficientemente grande, tal fenómeno pode ser visto por um observador, colocado dentro dela.

Se se substituir por um vidro fosco, a parede oposta ao olho ao “olho” da ”Câmara Obscura”, a imagem vista à luz do dia pelo “olho da Câmara” , a imagem vista à luz do dia pelo “olho da Câmara”, vem pintar-se nessa superfície e pode ser vista à transparência por um observador, do lado de fora, colocado na obscuridade.


A Lanterna Mágica

A lanterna mágica é uma inversão da “Câmara Obscura”.

Já não é uma paisagem luminosa que vem pintar-se no interior da “Câmara Obscura”, mas uma imagem pintada no vidro, colocado no foco de uma objectiva, que se projecta sobre uma tela branca. O que nunca era uma “Câmara Obscura”, na outra deu lugar a uma fonte luminosa. O exterior é que deve estar obscurecido.

Sombras Chinesas


Os espectáculos de “Sombras Chinesas” surgiram pela primeira vez no oriente (em Java) ,onde tiveram grande fama e constante e duradoura popularidade. Com figurinhas delicadamente recortadas em diversos materiais, pintadas com cores translúcidas, articuladas nos ombros, nos cotovelos e nas pernas, eram interpostas entre um feixe luminoso e na tela transparente, na qual, manejadas pelos manipuladores, pareciam movimentando-se em silhueta.

Pré- História do Cinema

Hoje em dia já ninguém se admira ao ver um filme, ou um simples desenho animado, mas antigamente as coisas não eram bem assim.
As primeiras experiências, anteriores ao aparecimento do cinema, remotam a Leonardo Da Vinci, que, com a sua Câmara Escura, fazia reprodução de desenhos.
Em 1671, o cientista Althanasius Kircher, cria a Lanterna Mágica, onde uma fonte luminosa centralizada por uma lente, atravessa uma imagem transparente, realizando uma ampliação da mesma sobre uma tela.
No entanto ainda não há animação de imagens.